• 2024.08.28 文

     

      随着大圣残躯被击败,用时55小时,我通关了国产首部3A游戏《黑神话:悟空》,已经很久很久没有写过游戏测评的我,此时却有太多太多感慨想写出来,本文不是专业的游戏测评,仅代表作者个人的观点。内含剧透!

      先谈谈游戏本身,我给出的分数是:

      美工:8/10

      音乐:10/10

      背景剧情:7/10

      优化:3/10

      操作体验感:5/10

     一、 美工和画面质量

       作为中国的第一步3A游戏,在发布前一段时间便受到了不小的关注。从宣传片中看来画面场景是令人震撼的,不管是悟空变为金蝉子飞过黑风林,与血池中虎先锋的纠缠打斗,还是孤身一人面对庞大的四大天王,这些场景放在国际绝对是顶尖水准。整体游玩下来,我的感受是火照黑云、风起黄昏、夜生白露这三章的美术场景绝对是神作,可惜不知道是因为发售时间的紧迫,后三章曲度紫鸳、日落红尘、未竟有一些赶工的成分,美工与前三章比起来略微敷衍,综合起来不禁令人遗憾。据资料黑风山和小西天的取景均来自我国山西省,存档点被选为了具有文化特色的土地神庙,而存档方式也是独一无二的上香敬神,这些细节可以看到制作组的良苦用心了。其中不乏一些古代寺庙,游戏中的佛像栩栩如生,尤其是黄眉大王所在的小雷音寺的宫殿,在光线追踪的加持下,远看真的很有视觉冲击力。

     《西游记》是中国的四大名著,也算是大部分中国人童年的启蒙读物,我们小时候在读到书中一些经典的剧情时,难免会对情节和人物形象有一些脑补,然而碍于技术力的局限性,这些奇妙的幻想也仅仅能停留在脑中,然而一千个人有一千个哈姆雷特,难以引起人与人之间的共鸣。我曾在苇名国扮演过一位战国的武士,也曾在中世纪的欧洲当过杀人不眨眼的刺客,也在美国西海岸的高速公路上驾车纵情驰骋,但这些文化都离我太遥远,纵使剧情再跌宕起伏,在我看来也不过是架空的世界,然而如今能够在游戏中扮演儿时幻想的英雄,做着熟悉的剧情打着熟悉的任务,这真的是一件很有趣的事情!黄眉大王、铁扇公主、蜘蛛精……这些无不是陪伴一代中国人成长的角色,制作组强大的美工无不将他们做成了大家都认可的形象,这一点是很了不起的。

       令人遗憾的是,游戏的后三章相对美工较为敷衍,猜测制作组有赶工的可能。可能是受火山地形的影响,火焰山的地图乱石丛生,光秃秃的火山与前几章比起来略显逊色,不知是不是开发人员江郎才尽还是致敬塞尔达传说,在火燎二关后突兀的增加了一个铁球滚滚的解密关卡,着实有点画蛇添足,最后的牛魔王背靠火山的场景远看虽感觉震撼,可细看建模却较为敷衍,不乏穿模的境况发生。我最不满意的是第六章花果山,制作人员创造性的让悟空驾驶筋斗云在花果山间飞行,从一个任务点前往另一个任务点,这一点节省了无意义的赶路时间固然值得肯定,可是却难掩地图的赶工痕迹。在山间腾云驾雾时若看向地面,不是任务点的地方竟然只有一些简单的树木建模,如果不是在玩游戏,我一度认为这是某个大型项目的沙盘,可以说极其敷衍了。而有boss的任务点与前几章比起来美工也略显单调,打犀牛和鹿拿大圣套装的场景竟然只是一大块广阔的泥地,而反观与黄眉大王打斗时如梦似幻的场景,与魔将妙音纠缠时经筒内鬼魅的氛围,花果山的boss对战给予玩家的仪式感实在不足。

      综上所述,如果仅仅看前三章,那我认为美工绝对是世界顶级水准,能给到10分,可惜后面几章赶工痕迹明显,虎头蛇尾,整体而言美工与建模只能给到8分。 

     二、 音乐

      本作的音乐绝对是最令人惊艳的点,而且全程没有糙点,当之无愧10分的高分。

      游戏中与金禅长老战斗时,将boss打到半血状态,它会升到半空,喃喃念经,仔细一听,其实是佛教的《往生咒》。《往生咒》原本是佛教净土宗信徒经常持诵的一种咒语,也用作超度亡灵,净化心灵。在游戏中,传统佛教经文在传统乐器的伴奏(如唢呐、古筝等)之外,还被赋予了电子音乐的节奏和旋律,打破了传统游戏音乐的概念,给人一种既古老又现代的全新音乐体验。这样的音乐题材或许也表达了孙悟空斗战除魔之后的慈悲,超度妖怪们往生得到解脱。这种历史与现代交织的感觉能给人一种时空交错感,这种音乐思想是很多神话题材游戏开发者常常使用到的,不管是《对马岛之魂》中战斗后出现的三味线,还是贯穿《東方プロジェクト》系列中的唢呐,传统乐器承载了历史的厚重感,将其运用到游戏中,便升华了游戏的文化水平。

    “黄风岭,八百里,曾是关外富饶地。一朝鼠患凭空起,乌烟瘴气渺人迹。无父无君无法纪,为非作歹有天庇。幸得大圣借佛力,邪风一时偃旌旗……”第二章《日落红尘》开篇出现了一段断头菩萨的二胡说书,无疑也是本作音乐最令人惊艳的点。陕北说唱在以前的我看来固然是枯燥乏味,从来没有兴趣去了解过,然而制作组却能将黄土文化与惊险刺激的魂系打斗联系起来,每当打过一关boss,断头菩萨便会悠闲自得拿着二胡拉着小调出现,在嬉笑怒骂中讲述了黄风岭过去的历史,和黄风大王悲惨的身世,这种交错感是很不错的。 

      游戏结尾击败大圣残躯后,播放的ed主题曲《敢问路在何方》也是勾起了玩家儿时的回忆。我们这一代的童年记忆,可以是樱木花道可以是圣斗士星矢,也可以说是86版《西游记》。打到这里听见熟悉的音乐响起便会感慨万千,萧瑟之景紧接着镜头逐渐拉远直到上黑幕,老少合唱给人一种莫名的压抑与落寞,无尽的轮回,给人留下了无尽的遐想与可能。 

     三、 背景剧情

      本作背景是一段西游取经归来后的架空剧情。

       游戏模式类似塞尔达旷野之息的设定,即是通过跑图打怪的方式找齐几件宝物,便可复活主人公,最终击杀大boss即可通关游戏。而每件宝物的获取方式也几乎雷同,也就是找到引路人-打主线剧情-开启支线剧情-击败支线boss拿到克制大boss的法宝-击败大boss。每一章的故事也有不同的寓意,第一章黑风怪的救赎、第二章黄风大王的友情、第三章黄眉大王的师徒情、第四章四妹的爱情、第五章铁扇公主的母子情,在不长的游戏剧情中都被表现得淋漓尽致。最后在石卵梦境中与大圣残躯的对话也足够精彩,玩家操控的主角乘船一路前行,两侧是一路击败的boss的雕像,回忆这一路走来的点点滴滴,在夕阳的映衬下走向故事的结尾。有人说西游从未发生,只是停留在说书先生口中的一个故事,有人说大圣根本没有死,然而游戏并没有给出真相,留白式的结尾给玩家留下了丰富的想象空间。

     《黑神话:悟空》的游戏本质还是魂类游戏,除了少量人物对话外,大部分台词都需要玩家自己脑补。玩家最关心的第四章隐藏线四妹身世之谜,第五章故事里牛魔王一家人的悲剧,自我牺牲地配合他人演戏到底是为了什么?而杨戬为何出力帮忙呢?碍于游戏开发市场,这些故事都讲得不是十分清楚,如果在日后的DLC(如果有的话)中无法解决,那么剧情就会显得虎头值蛇尾。

      综上所述,本作的架空剧情可以算是国产游戏的一次勇敢尝试,大胆的借用了古籍中的ip赋以魔幻化的改编,创造新的故事。日后我也希望看到锦衣卫、山海经这些古代神话轶事能够被游戏开发者利用,创作新的ip。然而情怀归情怀,就游戏本身剧情而言,从客观的角度并不算上出彩,这之中也许有开发周期和人员限制等因素,导致故事讲述不充分,也许是魂系游戏的设定导致它的剧情较为干瘪,在我看来剧情比不上《巫师3》、《只狼》。所以针对这一点我只能给出7分。

     四、 优化

     《黑神话:悟空》的优化绝对是本作最大的糙点,也是被大多数玩家所诟病的地方。

     针对主机端优化差也就先不说了,即使是pc端闪退、卡顿的现象也屡见不鲜。开局CG闪退的问题不知道劝退了多少玩家。游戏发售前夕游科曾放出了个性能测试工具,已测试玩家的电脑性能是否能满足要求,以及能开多高的画质,让玩家放心大胆的买游戏。前期也有各种营销号、媒体吹嘘说该作对低端机优化极佳,众生平等之类的云云。可是实际游玩后我的感受却大相径庭。最生气的是好不容易打完亢金龙时(纯粪怪,手柄锁定视角有问题,可以用手柄试下打亢金龙有多难打),出现了一段悟空被击昏后丢到浮屠界的CG,可是此时却出现了严重的音画不同步的情况,接着便是CG开始以龟速播放,并且此时没有任何声音,一度让我怀疑是不是耳机故障,在一段相当长的等待时间后,便弹出了“out of video memory”的弹窗提示,游戏闪退,重进后关卡进度丢失,这意味着我要重新打一遍亢金龙,当时我是机器崩溃的。这种卡顿也是魂类游戏最忌讳的一点,魂类游戏的特点是玩家在无数次失败后终于击败了强大的boss后的那种获得感,可如今却要重新打一遍费了九牛二虎之力打过的手下败将,而且战斗体验还那么糟糕,这无疑是十分分影响玩家心态的。除此以外,游戏在steam界面启动时,普遍要经历2-3次的闪退情况,最终才能出现游戏科学的logo,进入游戏主界面。

       除了闪退以外,游戏的卡顿也一言难尽。尤其是第六章花果山地图里飞行时,帧率变的十分低,让我不得不降低画质。黑神话测试工具体现出的画面,其中的光影就和宣传片就有很大区别,宣传片中都是光追拉满的,还有测试工具中出现最多的水,实际的质感真是一言难尽。河边狼妖的头发就是几根茅草。整体而言,黑猴也就对低端显卡比较友好,下限较低,可是要想高画质还要60帧以上高帧数已经绑定dlss、fsr和帧生成了。游科作为一家新公司,在国内经验几乎为0的3A游戏这条赛道,仍然与国外顶尖开发商如索尼、FS等的优化有不小的差距。

     五、 操作体验感

       作为一款魂系游戏,战斗体验感一定是排在第一位的。而黑猴在这一点上有创新,也有不足。传统的魂系游戏比如黑暗之魂、血源诅咒等一般会引入庞大且复杂的天赋和武器系统,以上手难度高、操作体验好著称。玩家一般会沿着开发者设定好的路线挑战精英怪和头目,在不断的战斗中升级装备,而魂系游戏的boss一般较难,需要玩家通过大量的练习熟悉boss的出招接招,最终击败魔王,在这里获得的成就感是魂类游戏火出圈的重要原因。而传统魂一般出招动作较为固定,主要是轻击、重击、闪避、振刀等,玩法单一且枯燥,往往考验的是玩家的反应和心理素质。而《黑神话:悟空》在这一点上有很大的创新,也许灵感是来自原著孙悟空本领的神通广大,游戏突破性的引入了许多法术如定身法、隐身术、分身术,这些技能便给了玩家很大的发挥空间,玩法也不仅限于传统魂的振刀闪避玩法。比如对付寅虎之类伤害高但血量和韧性低的怪,官方的玩法是躲避快慢刀,但这对大部分玩家来说都是需要大量练习才能做到的,于是有玩家开发出了隐身蓄力+重棍的马拉松打法,为大量的魂类新手玩家提供了过关思路。再比如第四章的小黄龙,伤害奇高容错率极低,但有玩家发现其技能均为直线,且攻击欲望很低,便可以用石头卡位+重棍消耗的方式通关。这种百花齐放的玩法得益于黑猴丰富的战斗系统。游戏中悟空的招式分为劈棍、戳棍、立辊,随之便引申出了核弹流、毛毛流、立棍流等数不胜数的玩法。游戏的天赋系统也极其简单明了,抛弃了传统魂类游戏复杂的加点,且鼓励洗点,这种对新手玩家友好的机制也是本作的一大创新。

      但是游戏的视角优化却成为了一大诟病点。手柄玩家在打怪时,习惯将视角锁定在怪身上,这样只需专注技能的释放和闪避,并不需要手动移动视角,而黑猴在这点上却做得让人不太满意。视角锁定的问题尤其体现在一些体型大、身体狭长的怪上,比如亢金龙,在游戏中是存在三个伤害判定位点的:头部、身体、尾部,但是这就会存在一个问题:随着boss的移动,离玩家最近的位点也会变化,这就会导致玩家的视角一直发生变化,天旋地转,让人头晕目眩。再加上亢金龙一直在天空中飞行,给玩家攻击的后摇又极短,玩家就一直被boss拉扯,产生了很多无效攻击,影响玩家的心态,亢金龙我感觉是整个游戏中设计最失败的boss,从旁观者看来战斗画面确实很唯美,可在玩家看来却是十分难熬的战斗。另一个典型的例子是魔将妙音,由于其体型庞大,所以大部分时间玩家都只能在肚子底下给它修脚来攻击,但黑猴却没有做实体虚化,这就存在有的时候视角会将整只boss拉到我们视角前,而将主人公本体挡住,玩家就只能根据声音来盲操作,降低了战斗的体验。对比只狼、艾尔登法环等前辈魂系作品,不难发现在遇到大体形boss时,开发者均给实体遮挡做了虚化,让玩家能够看到自己的操作。甚至一些场景遮挡比如树叶、房屋等无关紧要的物品也做了虚化,玩家不至于盲打。 

    六、 一点心里话 

      最后想谈谈我对最近很火的“文化输出”这个概念的看法。在我看来传统文化经历了先表诸子百家征鸣、两汉经学兴盛,魏晋南北期玄学流行,隆唐释道并立、宋明理学发展等几个历史时期,历史从未间断,文化源远流长,可是在二十一世纪的今天,国际影响力却寥寥无几,甚至难以吸引中国的年轻一代。纵观西方、不管是欧美的“超级英雄”、“好莱坞大片”,还是日韩的“ACG漫画”、“偶像文化”,他们无不在这种文化的宗主国内有极大的影响力,在青年人中有有一定的受众群体。而这些文化的发展之初并不具有政治性的、以所谓“文化侵略”的目的,而仅是作为一种民间文化形式,吸引了对应国内的爱好者。马克思曾经提出:“经济基础决定上层建筑”,随着国家经济实力的增强,其文化开始向国外传播,而其新颖、猎奇的形式吸引了不同文化体系的外国人。但反思我们现在的文化宣传工作,是否太急于求成同时充满了政治性色彩?从遍布全世界的孔子学院,到如火如荼开展的儒家课程,我们似乎希望以一种高效、快速的方式使外国人接触到中华文化,享受中国思想之美。但是反过来想,所谓的儒家文化课程即使在国内又有多少年轻人受众群体?“之乎者也”的圣贤之道尚且不能让从小沐浴在东方文化熏陶中的中国年轻人为止狂热,又怎能让接受西方文化教育的外国人体会到其精髓所在?纵观世界范围之内,没有一种主流文化传播之处就可以做到文化输出,而是现在国内受众群体中孕育、发展出其独特的特点,形成一种能被广泛人群能够接受的形式,在国内饱和后文化溢出、才能让不同文化群体认为其“有趣”、进而有兴趣了解。 

       总之,永远没有“文化输出”而只有“文化溢出”,中国的文化复兴,需要“明治维新”,而不是“洋务运动”!